RETI SOCIALI: IL CASO DI WORLD OF WARCRAFT
{"Image DocumentName": "RETI SOCIALI: IL CASO DI WORLD OF WARCRAFT", "Image ImageDescription": "Dopo la prima notte di vendite online il gioco era stato acquistato da persone. Dopo la prima settimana si erano vendute copie. Il doppio di quanto si stimava l\u2019intero mercato videoludico europeo potesse sostenere.", "Image XResolution": "37", "Image YResolution": "37", "Image ResolutionUnit": "Pixels/Centimeter", "Image Software": "SlidePlayer", "Image YCbCrPositioning": "Centered"}